Обзор: Цифровые художественные практики в белорусском искусстве
Наш специальный обзор о цифровых художественных практиках в беларусском искусстве. Текст публикуется анонимно для безопасности автор:ки.
© Александр Михалкович: фрагмент проекта "Заставить Интернет помнить Холокост", 2016 / подпись к слайду "Фотка с Никитой попала сюда случайно, я проводил тест того, как сервис принимает «взломанные» изображения. Какой прекрасный закат в черной рамочке, очень символично… Этот человек сбрасывает трупы в ров...".
Цифровые художественные практики в беларусском искусстве имеют свою специфику репрезентации, они представлены в довольно фрагментарной форме, однако нет причины отмечать их полное отсутствие. Среди основных факторов, повлиявших на эту ситуацию можно назвать недостаточность образовательной подготовки (в центральных беларусских вузах лишь относительно недавно появились спецкурсы по истории видеоарта и отдельным направлениям медиаискусства в целом, коммерческие IT-школы сосредоточены в основном на утилитарных задачах) и малочисленность подобных примеров в выставочной и кураторской деятельности в Беларуси. Понимаемые, скорее, как весь спектр технологически опосредованного искусства от до произведений, созданных с помощью искусственного интеллекта сегодня, эти практики, тем не менее фигурируют в той или иной форме в истории беларусского искусства. Однако, на наш взгляд, будет ошибочно и неверно регистрировать все под общим заголовком, и, для четкости изложения, стоит провести границы. Общепринятым в теории делением всей области цифрового искусства является следующее:
1. Цифровые практики, использующие компьютерные технологии для традиционных изобразительных форм (компьютерная графика, анимация, цифровая фотография и т.д.). В этой области применение технологий обеспечивает усовершенствование процесса художественного творчества, не меняя принципиально саму видовую его природу. Однако существуют примеры произведений, где функциональность технического медиа в данном случае также концептуализируется. Поэтому такие формы цифрового изобразительного творчества также рассматриваются как художественные. Надо сказать, что именно эта область чаще всего понимается как то, что и есть цифровое искусство в целом (в особенности, в Беларуси).
2. Вторая группа – это широкий спектр инновационных практик, представленных, как правило, в экранной, инсталляционной, перформативной и смешанной формах. К ним можно отнести: software art, information visualization, algorithmic art; "пространственные" формы – инсталляции (виртуальная реальность, мультимедийные инсталляции и т.д.); перформативные практики – мультимедийные перформансы; сетевое искусство (Net Art), NFT и др. Кроме этого, в современной художественной практике существует пограничная и очень развитая область, конвергирующая как технологии, так и науку – . Произведения, созданные в этой области причисляют к цифровому искусству, так как главный генетический код этой формы искусства кроется в апроприации научного дискурса.
Основными задачами данного обзора нам видятся анализ таких важнейших аспектов как институализация цифровых художественных практик в беларусском искусстве, а именно ряд инициатив и событий, произошедших большей частью на территории Беларуси (выставки, форумы и т.д.), отражающих интерес к этой области искусства, особенности собственной траектории развития, также попытка отыскать примеры инновационных из них, поскольку качественно именно они влияют на весь художественный процесс в целом. Так как описанная выше первая группа цифровых практик довольна обширна и носит все же в большей степени прикладной характер, мы сосредоточим свои усилия на описании концептуально более новаторских примеров.
Историческая траектория развития мирового цифрового искусства выстаивается в такие периоды: кибернетическое искусство (1950–1970-е годы) – активное развитие "машинного творчества", раннее компьютерное искусство; период конца 1980–2010-е годы – первые коммуникационные проекты, цифровые инсталляции, появление сетевого искусства, активное формирование основных практик и др.; с 2010 года по сегодняшний день – цифровое изобилие художественных форм, возникновение NFT, AI искусства.
© группа – фрагмент работы “Аутсорсинговый рай (паразит)" на выставке “SILENT WORKS. The Hidden Labor in AI-Capitalism”, Haus der Statistik, Берлин, 2020 / © фото: Andi Weiland
В контексте беларусского художественного процесса можно отметить следующую ситуацию: кибернетический период не исследован, хотя известно, что в Беларуси существовало несколько крупнейших институтов, занимавшихся разработками первых ЭВМ, в частности Институт кибернетики при НАН Беларуси (сейчас функционирует как ОИПИ НАН Беларуси). Период конца 1980–2010-е годы– развитие видео-арта и его инсталляционных разновидностей как одного из доминирующего вида технологических художественных практик, интерес к цифровым технологиям на уровне локальных инициатив и интернациональных событий, единичные произведения, но в целом в то изобилие форм как в мировой практике это не вылилось. Стоит оговорить важный момент, видео-арт хоть и рассматривается в качестве предтечи дигитального искусства в целом, имеет свою собственную видовую специфику, историю в Беларуси и гораздо более выраженный характер, чем другие цифровые художественные формы. Нам кажется будет верным рассмотреть этот феномен отдельно. На современном этапе можно отметить определенную волну нового интереса к дигитальным формам в особенности в контексте доступности новых технологий – искусственный интеллект предопределил движение в этой области и в беларусском искусстве далее.
Основываясь на том, что мировые примеры раннего компьютерного искусства возникали как результат экспериментов в лабораторных условиях (например, американская компания BELL), в рамках подготовки материала к этому обзору, нами были инициированы поиски схожих примеров в Беларуси и проанализированы материалы небольшого музейного фонда и библиотеки ОИПИ НАН Беларуси как одного из ведущих институтов в советское время. Каких-то задокументированных или сохранившихся артефактов не удалось обнаружить (в силу того, что подобного рода экспериментам, как правило, не придавали значения и ценностные характеристики), однако в частной беседе с одним из сотрудников лаборатории компьютерной графики из его воспоминаний можно заключить, что в основном, подобные эксперименты имели место быть в частном порядке, никак не документировались и не сохранялись (например, он описывал эксперименты с визуальными эффектами лазера, которые предпринимались в качестве развлечения сотрудни:цами). Нам кажется перспективным проводить дальнейшие поиски в этом направлении.
Практика
Если рассматривать репрезентацию сугубо цифровых художественных практик в беларусском искусстве, справедливо, на мой взгляд, разграничивая многочисленные примеры видео работ, видеоинсталляций, видеопроекций, редкие работы виджеинга (группа ), как феноменов технологических, однако иной (экранной, световой и т.д.) художественной природы и законов то, пожалуй, это будет совсем не длинный список произведений. И несмотря на некоторую стихийность и самоорганизацию этого явления в Беларуси, можно обозначить ряд авторо:к и ярких, концептуально интересных художественных проектов, хотя бы неполно, но охватывающий разные формы инновационных цифровых художественных практик, от инсталляционных (мультимедийная инсталляция, визуализация данных), сетевого искусство, до форм AI, NFT.
© Заставка сайта-проекта Ильи Андреева "Тихий город", 2008
Первым примером редкой сетевой работы, обладающей качествами и важнейшими особенностями инновационного цифрового произведения (форма веб-сайта, повествование обыгрывает гипертекстуальность сети, концептуализируются элементы интерфейса пользователя и веб-дизайна), стало произведение художника, дизайнера, Ильи Андреева (2008; www.hushcity.net) получившего в 2009 году престижную награду в области сетевого искусства Webby Awards. Проект состоял из 4 частей с прологом и эпилогом и повествовал, как отмечают автор:ки (кроме Ильи Андреева еще 15 человек), "универсальную, понятную во всем мире историю" взаимоотношений парня и девушки, которые встретились однажды на одной из улиц "тихого" (от англ. hush – тихий) Минска. К сожалению, работа уже не существует, однако сохранилось ее частичное описание. По своей форме она представляла довольно линейный нарратив, где поочередно появлялись главные герои:ни: в первой части – город Минск, "рассказчика" (парень с магнитофоном в руках, начинающий повествование нажатием кнопки play), главного героя и героиню, которые пока еще друг друга не замечают. Во второй части происходило их внезапное знакомство и завязка отношений. Третья часть – развитие, а четвертая – финал, в котором главная героиня уезжает. Части соответствовали порам года: 1-я часть – осень, далее – зима, весна и завершающая 4-я часть– снова осень. Последовательное, линейное развитие этого повествования дополнялось минимальной интерактивностью пользователя (выбор последовательности просмотра), а визуальную сторону произведения составлял фотографический материал, которому с помощью flash-технологий придавался эффект движения, что делало его схожим с фильмом (сами автор:ки давали определение проекту "скетч-фильм").
При этом, важно отметить, что несмотря на такое определение, автор:ки сохраняли определенную грань между сходством проекта с фильмом и его компьютерной (и сетевой) природой. Чередованием "стоп-кадров" и "оживших фотографий" они создают особый пульсирующий ритм изобразительного повествования и одновременно эффект "застывания", "зависания" (усиливается музыкальным сопровождением), подчеркивая именно подобие движения (не реально зафиксированное на камеру, а его симуляцию). Кроме этого, они смешивали фотографические объекты и элементы визуального языка интернета (например, значок конверта, который обозначает получение сообщения, строка загрузки – соответствует длительности месяцев определенной поры года и т.д.), что совершенно типично для сетевой художественной практики.
Одним из беларусских авторов, работающим с цифровыми художественными практиками, является . В его портфолио можно встретить несколько значимых цифровых и сетевых проектов, о которых необходимо рассказать подробнее.
Одно из самых масштабных его произведений, как и в целом, редкий пример раннего мультимедийного проекта – 60-минутная моноопера (2006, трижды показана в Кельне и Дюссельдорфе) для певицы, исполняющей партию Орфея, взаимодействуя с персонажами видеопроекции. Для создания, монтажа и рендеринга потребовались немалые технические ресурсы и это единственный пример в беларусском искусстве такого масштабного проекта, получившего серьезную награду мирового уровня имени Нам Джун Пайка.
© Вопросы на сайте -o-l-o-g-y
Проект -o-l-o-g-y представляет собой веб-сайт-анкету из 207 вопросов (на английском языке), придуманных 61 художни:цами из разных стран мира. Название работы – "растянутый" суффикс -ology, который обозначает "область изучения" (например, technology, biology и т. д.), отражает характерный взгляд сетевого художника на произведение как на исследование. Зайдя на сайт, пользователь:ница/зритель:ница может выбрать вариант ответа или написать свой, также узнать имя автор:ки вопросов. Все вопросы появляются в произвольном порядке, и в любой момент анкетируем:ая может прервать сессию и возобновить ее. Такая коммуникативная форма в виде простой анкеты представляет собой довольно умозрительный образ рождения и реализации любого творческого акта, где в качестве идеи выступает вопрос, варианты ответа – возможные версии художественного решения, а ответ зрител:ьницы – его интерпретация. Содержание вопросов и ответов, их многочисленность формируют своеобразный глобальный текст о роли искусства, автор:ки и зрител:ьницы сегодня.
© Максим Тыминько и Александр Комаров, Afterglow, 2016
В проекте ("Закат", 2016, совместно с ) используется специально ПО, которая в режиме реального времени, анализируя данные онлайн метео-сервисов, высчитывает место на земле, где в этот момент происходит закат и предсказывает цвет неба в данной географической точке. Визуальное решение работы представляет собой трехчастную композицию в поле одного документа, где в центре – меняющийся цвет неба, слева – «бегущая строка» с цифрами географических и программных данных, а справа – вид со спутника этого места. Ниже – планка управления, где пользователь:ница может масштабировать изображение (вид со спутника), остановить его или просмотреть другие данные (стрелки вверх-вниз). Проект представляет собой классическую форму визуализации данных, где осмысливается и художественно интерпретируется какое место в современной реальности человека занимают всевозможные данные и наше отношение к ним, как неотъемлемой части визуальной и повседневной культуры. Поэтому равнозначное место, наряду с видом "реальной" геолокации, занимает "бегущая строка" цифр, как правило, невидимая (как например компьютерный код). В этом проекте сливаются две концепции – научная и художественная, научный дискурс (анализ данных) поэтизируется, а художественный приобретает научную точность.
© Александр Михалкович: фрагмент проекта "Заставить Интернет помнить Холокост", 2016 / подпись к слайду "Как оказалось, фото не могут быть доступны без предварительного утверждения модераторами. Статус «Еще не проверено». Благодаря моим поддельным «геотэгам» Google Earth, Panaramio быстро подгрузили и разместили фотографии в нужном месте".
Проект "" представляет собой характерный для сетевого искусства акционизм-интервенцию. Автор добавлял в ленты популярных ресурсов и социальных сетей травмирующие неподготовленн:ую зрител:ьницу правдивые архивные снимки массовых казней мирных жител:ьниц нацистами в годы Второй мировой войны. Черно-белые, максимально правдивые фотодокументы убийств, проведенных в указанных "тэгами" локациях, должны были, согласно задумке фотографа, "всплывать" среди типичных пользовательских снимков с этих мест. «Я прямо вторгался в комфортный мир, созданный социальными сетями и их же пользователями», — описывает Александр Михалкович. Спровоцированная автором художественная интервенция является рефлексией не только на тему памяти, архива, но и того, что представляет собой такая форма сетевой коммуникации как социальная сеть – наиболее распространенная тема, развиваемая цифровыми художественными практиками.
Отдельно стоит упомянуть цифровую работу фотографа и художника "" (Браунау-Грац-Минск, февраль 2011–январь 2012), представляющую собой неизощренную технически, но великолепно обыгранную концептуально тему "масштабирования" как важнейшего функционала цифровой среды. Работа представляет собой взаимодействие зрител:ьницы с многократно увеличенным (до крупных пикселей) изображением – цифровой фотографии порога дома, где родился Адольф Гитлер. На снимке есть только линия самого порога по одну сторону которого – прилегающее пространство тротуара, по другую – фрагмент пола парадного. Зрител:ьнице неизвестно, где именно в поле исходного изображения находится линия и вероятность для зрител:ьницы, взаимодействующе:й с ним посредством курсора, огромна. "Переступить порог" здесь и сейчас можно по ссылке.
События
Институализация какого-либо феномена в искусстве в виде определенных событий (публикации, форумы, семинары, выставки) в рамках национального художественного процесса может быть рассмотрена как один из важных факторов "прорастания" или нет, тех или иных, заимствованных из международной практики, явлений. Поэтому, кажется необходимым очертить хронологию всевозможных событий в отношении цифровых практик и около них, иллюстрирующих процесс постепенного формирования интереса к этой теме в беларусском художественном сообществе.
Первые "следы" заинтересованности общими проблемами дигитализации, появлением Интернета, проблемами цифровизации искусства встречаются в публикациях начиная с 1998 года, например, в журнале "" . Эти публикации не очерчивают самого процесса, а скорее знакомят с новыми технологиями в искусстве и носят, скорее косвенный характер, но являются важным доказательством того, что, как и мировая художественная среда, так и беларусское искусство было неравнодушно к процессам дигитализации творчества, вопросам цифровой эстетики, влияния Интернета и его собственная специфика и т.д.
Вслед за этим, как одно из важнейших событий в этой связи можно назвать международную семинар-встречу по сетевому искусству – (Net-Art Meeting in Minsk, Минск, галерея , 15.03–22.03.2001). Среди организаторов семинара были: ассоциация современного искусства; научно-практический семинар "Internet-технологии, web-дизайн и компьютерная графика" при ; студия "Око"; Art 375; галерея NOVA; CRAC (Швеция). Также поддержка семинара осуществлялась: "МедиаЛаб" (Москва); Svaigs 99% (Рига); ; "Компьютеры и периферия"; ISP Network Systems. Семинар проходил 5 дней, за это время был проведен круглый стол по вопросам сетевого искусства и искусства в Сети; потенциала, возможных путей и стратегий развития сетевого искусства в Беларуси, систематизации художественных сетевых ресурсов, а также созданы творческие мастерские участни:ц. К сожалению, каких-то документальных материалов этого события найти не удалось, однако стоит прокомментировать, что подобного рода инициатива иллюстрирует степень интереса к таким инновационным цифровым художественным практикам, как сетевое искусство и их активизация посредством таких событий в художественном процессе почти одновременно с мировыми примерами развития этой практики (первые произведения сетевого искусства возникают в середине 1990-х гг.). Семинар был ответным мероприятием участия беларусо:к во встрече , в Стокгольме за год до этого, а также в семинаре-выставке о само-организациях и сетях The Art of Organising в Gallery Enkehuset также в Стокгольме в 2000 году.
Ряд других событий скорее обозначают широко тематику цифровых практик в художественном поле беларусского искусства. Выставка "Техно-арт. Пространство жизни" (Галерея , Минск, 2006), где было представлены работы 10 авторов, в том числе в области цифровой фотографии и 3-D анимации, так же, как и проводимый несколько лет подряд международный фестиваль цифрового искусства (всего было проведено 4 фестиваля с 2009 по 2013 в выставочных пространствах и галереях ) являются не более чем попытками представить скорее опыт работы в традиционных цифровых практиках, таких как анимация, компьютерная графика, однако не будем и преуменьшать роль таких событий в популяризации техногенно-ориентированного художественного творчества в целом.
Среди всех событий (проанализированы материалы журнала "Мастацтва" за период с 1989–2022 год) большую часть составляют выставки, где цифровые практики в чистом виде не фигурируют, однако встречается довольно много произведений видео-арта (в частности, видеоинсталляций) и даже примеры редкого сайнс-арта. Среди них можно обозначить те, которые довольно сильно повлияли на процесс популяризации и расширения представлений о новых медиа (в беларусском контексте – даже в широком значении этого слова, как в целом иные, нетрадиционные медиа и их функциональность в искусстве).
© Фрагмент экспозиции персональной выставки Анастасии Колас "Натуральные причины", галерея "Ў", Минск, 2015
Выставка "", где художница представила точно и тонко срежиссированное, цельное художественное высказывание – рефлексию на тему архива и архивации (видеоинсталляция), о материальности и времени ее распада (один из объектов – молоко женщины, представленное в небольших пластиковых пакетах на стене). Эта выставка не репрезентирует в чистом виде инновационные формы цифрового искусства, однако отсылает к технологическому, научному дискурсу и это важный момент в формировании почвы для восприятия такого искусства.
Важнейшим обучающим событием, играющим роль практикума, в 2016 году стал воркшоп беларусского медиахудожника Максима Тыминько "Creative Coding. Как стать демиургом... в браузере. Javascript и «живое» искусство", инициированный галереей "". В нем приняли участие беларусские художни:цы – , , , Ян Сакович, Денис Шека. Задачей воркшопа стало воплощение (с помощью Javascript) текста одного из "муралов" классика американского минимализма Сола Левитта, который представляет собой своего рода инструкцию, или набор команд, что делает его органичным для такого рода задачи. "На поверхности стены, по всей ее протяженности, используя твердый карандаш, поместите свободно пятьдесят точек. Точки должны быть равномерно распределены по всей площади стены. Все точки должны быть соединены прямыми линиями". Следуя "инструкции" американского художника, участни:цы воркшопа создают динамичный виртуальный объект ("Рисунок на стене", 2016) из графических черных линий и точек, с характерным time loop движением, в любой момент останавливаемый и возобновляемый пользователем (минимальный уровень интерактивности, но принципиально значимый, ведь в каждое мгновение и движения, и паузы объект имеет разную форму). Такая интерпретация текста американского классика является не только еще одной версией воплощения его идеи среди других, но и в том числе отчетливо демонстрирует один из важнейших конструктов дигитального и сетевого произведения – время. Сохраняя "плоскостность" монитора, подобно плоскости стены, но используя прием кинетизации статичного (в данном случае у Сола Левитта изначально предполагался рисунок на стене) абстрактного объекта, автор:ки проекта словно "оживляют" его, как бы давая возможность пользовател:ьнице/зрител:ьнице "рассмотреть" его со всех сторон, придать плоскому изображению не свойственные ему физически, но ощущаемые виртуально объем и глубину.
Одним из ключевых событий в целом для художественного процесса в беларусском искусстве стала международная резиденция и выставка "" в несуществующем ныне пространстве (Минск, модератор резиденции ). В своей статье, посвященной этому проекту, Павел подробно описывает, что было представлено на выставке и называет среди многих проектов работы беларусской группы Monogroup (Наталья Немкова, Александр Ходяков, Яна Сухоцкая, Артем Атрашевский), работающих как раз на границе междисциплинарных практик. В частности, совместно с Екатериной Брыскиной, выпускницей программы в области новейших технологий и дизайна Архитектурной ассоциации в Лондоне, они создали инсталляцию в виде настоящей лаборатории, где выращивали грибные споры, предоставленные гомельским Институтом леса НАН Беларуси, и фиксировали с помощью синтезатора и датчиков, установленных на листьях растений, реакцию на посетител:ьниц. Это пример безусловно серьезной концептуальной работы на пограничье научных и технологических художественных практик.
© Домнич и Гельфанд: "Рябь невидимых полей", 2017
Среди влиятельных событий, как и выставка Анастасии Колас, можно упомянуть выставку в 2017 году в художественной галерее "" "". Однако, их произведения представляют собой в первую очередь примеры развития практики сайнс-арта и, скорее всего, лишь косвенно ассоциируются (в сознании зрител:ьницы, как нечто около технологическое, научное) с темой.
© VR-объект Захара Куд ина в рамках выставки "Нейроструктуры", Мемориальный музей-мастерская Заира Азгура, 2017
В этом же 2017 году для своей персональной выставки в "" в сотрудничестве с Галереей виртуальности ВИР специально создает в VR парк нейроструктур.
Буквально единичные произведения так или иначе связанные с цифровыми художественными практиками точечно возникают и на выставках, организованных государственными институциями. Так, например, проект "" (, 2019), где была представлена и сетевая работа Александра Михалковича "Заставить интернет помнить Холокост", которая подробнее описана выше.
В 2019 году Галерея современного искусства "Ў" стала партнером проекта по художественному обмену Eastern and Central Europe Сalling, который осуществлялся сетью резиденций в Австрии и институциями современного искусства из 7 стран центральной и восточной Европы. В качестве художника-резидента галереи "Ў" был художник и куратор Давидэ Бевилакуа (Линц, Австрия), который работает в области цифрового искусства. В рамках этой программы состоялись показы фильмов об одном из старейших фестивалей электронного искусства – Ars Electronica, что, безусловно, расширило диапазон представлений о цифровых практиках у беларусской публики.
В связи с массовой доступностью инструментов применения искусственного интеллекта, в последние годы можно наблюдать, как происходит своего рода всплеск увлеченности этими технологиями и закрепления в массовом сознании информации о цифровизированных художественных формах. Так, например, в 2023 году в рамках фестиваля "Арт-Минск 2023" (, ZAL #2, Минск) был представлен проект "". В тексте экспликации обозначено следующее: «Проект посвящен тенденциям цифровизации в современных художественных практиках и презентует поиски беларусских художников в эстетике цифровизации от живописных произведений и скульптурных форм до экспериментов в области растровой графики, 3D графики, видео арта, NFT, искусственного интеллекта и др.». Это описание опять-таки демонстрирует, как широко понимается цифровое искусство в беларусском контексте, но в то же время стоит отметить появление, например, первых NFT-произведений. Распространению представлений о новых технологических практиках в какой-то мере способствуют и коммерческие, популярные выставки (например, "Искусственный интеллект: художник или машина?" в НЦСИ) и появление, например, в Минске, как называют его организаторы – "иммерсивного" пространства ("Мир иллюзий", ТЦ Diamond city) для широкой аудитории. Все это носит, скорее ярмарочный характер и даже можно отметить как позитивную, так и негативную роль, поскольку закрепляет в сознании беларусск:их зрител:ьниц ложное представление о художественных особенностях этой области искусств.
© Олег Юшко: Portable Museum, 2019
На современном этапе ситуация с цифровым искусством в Беларуси несколько меняется – можно отметить появление нового поколения авторо:к (особенно яркие проекты были представлены на выставке "", Вильнюс, 2023, куратор:ки и ), благодаря европейскому обучению профессионально владеющих цифровым инструментарием. Их работы демонстрируют высокий художественный уровень и расширяют диапазон художественных практик. Например, многократно "проигранная" в разных пространствах инсталляция "" представляет собой пример классической мультимедийной работы. Вслед за ней VR-пространства (например, ); инсталляции (""); серия "" ; VR-объекты (работа "" в рамках выставки "", кураторка: ); произведения – , , – это формы, которые сам автор называет AR-скульптурами.
© группа eeefff: фрагмент проекта "Сети, дружелюбные к ошибкам", 2019
Группа демонстрирует всевозможный спектр форм цифровых практик. В своих сетевых произведениях ("", "" и др.) они используют "излюбленные" приемы Net art – создание нарративных коллажей с элементами веб-дизайна, игрой с сетевым дискурсом, его лексиконом. В ряде других работ (в том числе репрезентируемых как инсталляции, например "") они опираются на геймерские техники и тактики активизма – весьма характерные и часто используемые в цифровом искусстве, провоцирующие рефлексию об особенностях дигитальной культуры в целом, ее визуально-образных закономерностей и языка.
© Саша Величко: фрагмент проекта "Состояние отрицания", 2023
Кроме этого, появились художни:цы, работающие с AI в искусстве: например, проект "" . Стихийность и самоорганизация этого процесса сменяется профессиональной подготовкой и доступностью инструментария, что всецело обнадеживает перспективностью развития подобного рода практик в беларусском искусстве.